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El Gran Otro | Jueves 17 de Agosto de 2017

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Soñando para Matar o Los Juegos del Hambre

Soñando para Matar o Los Juegos del Hambre

 

CINE

Por: Roberto A.

 

Las novelas seriales son para Hollywood la madre de todas las minas de oro.

Después de tres películas sobre la Tierra Media (y pronto una cuarta), ocho películas sobre magos adolescentes que transitan entre mundos cercanos, cuatro sobre un triangulo amoroso entre humanos, vampiros y hombres-lobo; otras tantas acerca de un mundo medieval donde coexisten animales parlantes y humanos (al que se accede por un ropero) o docenas extraídas de las revistas de cómics; sin contar muchas basadas en juegos de video (quizá hoy una nueva forma interactiva de novela de aventuras), estamos frente a otro best-seller en forma de tríptico, cuyo volumen inicial fue publicado en 2008.

En este caso, los protagonistas no poseen superpoderes ni son otra cosa que humanos. Sin embargo, esta historia de ciencia ficción no se basa en extrapolar la navegación estelar, o la física cuántica. Lo que hace es usar la ciencia de la sociología para crear una ficción futurista distópica. Distópica, como en «utopía mala». Estamos en un futuro postapocalíptico, en un lugar indeterminado (quizá alguna vez fue Norteamérica). En ese país, llamado Panem, la sociedad está cortada geográfica y socialmente en clases: los que viven en la capital, Capitol, son el 1 % rico y poderoso que absorbe dictatorialmente los recursos económicos del otro 99 %, que vive en los 12 Distritos (provincias pobres). En el Distrito más pobre de todos, en una zona montañosa minera, malvive la viuda de un minero con sus dos hijas. La mayor, Katniss Everdeen, de 16 años, se hizo cargo de sostener a la familia. La menor, Prim, de 12, es todavía una niña. El distrito es tan pobre que la economía se basa en el trueque. La familia vive de lo que la hija mayor, adulta precoz a la fuerza, puede cazar en el bosque y vender en el mercado negro.

 

La dominación de la capital sobre los distritos se expresa en dos sentidos: el miedo y la esperanza. Hace casi un siglo, los distritos se alzaron contra la capital. De aquella guerra civil resultó la obliteración del Distrito 13 y como retribución, el tributo anual de los sobrevivientes. Dicho castigo sobre los 12 distritos consiste en la «cosecha» de dos Tributos (una niña y un muchacho) entre 12 y 18 años, que participan en un Reality Show. Los 24 candidatos serán televisados durante los juegos en una «arena» o enorme escenario preparado (y manipulado desde un Cuarto de Control), donde ellos deberán interactuar bajo la mirada de millones. El ganador será el único sobreviviente en el juego, los demás deberán ser «retirados de la casa», es decir, morirán —por homicidio o por accidente—. Este show que se transmite anualmente hace casi 75 años, es para placer de los ciudadanos de Capitol y para angustia de los habitantes de los Distritos, que verán en televisión como sus hijos caen uno a uno. Ese es el miedo. La esperanza esta basada en que el ganador conquistará fama y fortuna para sí y su familia por el resto de su vida.

No he leído la novela y no entendía el argumento implícito en los trailers. Cuando fui a ver la película, pensé que vería una más de aventuras. Aventuras no faltaron, pero la historia es mucho más que eso.

El nombre del país es Panem. Aquellos que tuvieron una educación clásica recordarán aquella frase en latín: panem et circenses. Pan y circo. Esto lo proporcionan las provincias sometidas a la dominación de Capitol. Los empobrecidos súbditos pasan todo el año temiendo y preparándose para la lotería fatídica donde el premio es la pérdida de sus hijos, y no queda lugar en sus mentes para pensar en rebeliones.

Lo sádico del esquema es que los jóvenes tienen un veintitresavo de oportunidad de volver a casa. Tal es así, que los participantes de los Distritos1 a5, algo más pudientes, se entrenan toda su vida para acceder a los Juegos como modernos gladiadores, a los que se postulan voluntariamente. Los de otros distritos no tienen recursos que distraer, y la «Cosecha» es por lotería.

Katniss, nuestra heroína, podría ser la nieta perdida de John Wayne: Callada, taciturna, desconfiada, fácil de encolerizar, habituada estoicamente a las durezas de la vida silvestre, «donde pone el ojo pone la flecha», de corazón tierno pero de carácter incorruptible. Es responsable por su familia desde la muerte de su padre, y por ello se postulará a suplir voluntariamente a su hermana menor, tocada por la lotería fatal.

La historia tiene su costado romántico, y no faltará el triangulo amoroso que dará pie para las probables secuelas. Uno de sus pretendientes, Peeta Mellark, su vecino de provincias —que se declara ante cámaras— es su compañero y rival en los Juegos: ¡imaginen el rating que significa eso!

«¿Quien de los dos matará al otro? ¿Tendrá el valor para dar el golpe de gracia? ¡No se pierdan ni una escena durante los próximos 15 días y noches!…».

¿Te das cuenta de las atrocidades que estoy parodiando?,  Pero ¿qué diferencia a esta fábula de los espectáculos que estamos habituados a ver? La historia está situada en el futuro, pero como toda buena historia de ciencia ficción, nos habla a los de hoy, expresa nuestro zeitgeist.

Esta pareja fatídica tiene un par de mentores: Effie Trinket, cruza de Lady Gaga y María Antonieta, solo se preocupa por su propia carrera. El mentor Haymitch (genialmente representado por Woody Harrelson), durante el viaje en tren-bala a Capitol, mantiene distancia de los condenados a través de la botella. Creo que es su recurso para disminuir la propia angustia ante otra nueva pérdida inevitable. Pronto reconocerá en Katniss algo distinto, y se transformará en un astuto consejero que no le dice cómo sobrevivir en el bosque (eso ella ya lo sabe) sino que le revela el secreto de aumentar su valor para el espectáculo y con ello atraer a los auspiciantes. Si los conquistara, ellos podrían introducir en «la casa» lo que ella necesitase.

Su tercer benefactor es el estilista Cinna. Inmediatamente capta lo incendiario del personaje de Katniss y le proporciona el vestuario que necesita para destacarse en la ceremonia de presentación.

 

Como todos los Tributos, es entrevistada por Caesar Flickerman, el carismático animador de la televisión de Capitol que deleita a su público mostrando las mejores facetas de aquellos que morirán al día siguiente.

El argumento del torneo es que el «peor» de los concursantes sea el que gane. El más cruel, el que juegue más sucio, debería ser el triunfador. Es parte del mensaje de los poderes imperantes: el ganador tendrá fama y fortuna, y se podrá sentar al lado de los gobernantes, porque se parece a ellos.

Ella rechaza la sumisión y hace lo contrario: cada vez que encuentra un dilema moral, se decide por la ética, cada vez que enfrenta una decisión, se guía por el amor y la compasión; todo ello sin dejar de usar certeramente la propia defensa.

Mientras tanto, Peeta se ha unido a la jauría de Cato, el representante del Distrito 2, el mejor entrenado para la matanza. Varios participantes, reconociendo su propia debilidad, se unen al homicida macho alfa en la cacería de los demás Tributos. Así posponen su propio fin, y al ayudar en la carnicería esperan que algo pase, para quizá liberarse de su condena (Peeta quizá lo haga para alejar a la banda del rastro de su amada).

El tiránico presidente Snow pronto reconoce en ella un peligroso factor de subversión y ordena al director del espectáculo inclinar la cancha en contra de Katniss.

Cuando Rue, una niña de 12 años proveniente del Distrito 11, primero la ayuda y luego se alía con ella, la acepta y así pasan a la ofensiva. Más adelante, la niña muere a manos de un oponente, prontamente eliminado por Katniss. Ella (en vez de abandonar el cadáver de la niña para su disposición, como es regla) le dedica en cámara un funeral florido y un homenaje militante tan emocionante que hace que el Distrito 11 se levante en protesta: de la resignación de sentirse tan inferiores que la pérdida de sus hijos sea inevitable y que su desaparición no valga para nadie, pasan a la indignación de saberse abusados por un gobierno tiránico que los usa para la diversión de las masas. El Poder es obligado a aplicar allí una feroz represión.

Esta película, superando los limites del entretenimiento para adolescentes, nos entrega poderosos mensajes culturales: un gobierno totalitario como Gran Hermano en una era tecnológica; los infinitos métodos que permiten que el 1% domine al resto; la influencia ubicua de la violencia como parte del entretenimiento… Sin embargo, el mensaje más conmovedor, en mi opinión, es que «una sola persona puede hacer la diferencia».

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